Authentification
1. Initializing with Project ID
생성한 Game Chat 프로젝트 아이디를 통해, Game Chat 인스턴스를 초기화합니다.
Copy GameChat . initialize (PROJECT_ID);
// 싱가폴 리전 사용 시
GameChat . setRegion ( "sg" );
GameChat . initialize (PROJECT_ID);
2. Connect to Game Chat Server
유저아이디를 통해, Game Chat 소켓 서버에 접속합니다.
=> Game Chat 프로젝트 내에서, 유저아이디는 Unique 한 값입니다.
api를 사용하기 위한 토큰값을 획득합니다.
=> (GameChat.connect 이후 시점) 갱신된 토큰값을 확인할 수 있습니다.
(토큰값 획득과 함께) 현재 접속 디바이스에 대한 유저정보가 갱신됩니다.
=> GameChat.connect의 콜백으로 전달받는 Member는 갱신된 데이터입니다.
Copy GameChat . connect (USER_ID , ( Member User , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
});
3. Disconnect from Game Chat Server
연결된 Game Chat 소켓서버와의 연결을 해제합니다.
Copy GameChat . disconnect ();
4. User Information
Copy // (connect 이후 시점) 갱신됩니다.
string Adid = GameChat . getAdid ();
string MemberId = GameChat . getMemberId ();
string NickName = GameChat . getNickName ();
string ProfileUrl = GameChat . getProfileUrl ();
string Token = GameChat . getToken ();
Copy // (initialize 이후 시점) 갱신됩니다.
GameChatDeviceInfo GameChat . getDeviceInfo ();
GameChatDeviceInfo
{
public string AppVersion = "" ;
public string DeviceModel = "" ;
public string DeviceOSVersion = "" ;
public string NetworkType = "" ;
}
Communication
1. Subscribe / Unsubscribe
채널 아이디로, 특정 채널에 (un)subscribe 합니다
Copy GameChat . subscribe (CHANNEL_ID);
GameChat . unsubscribe (CHANNEL_ID);
2. SendMessage
채널 아이디로, 특정 채널에 메시지를 송신합니다.
Copy GameChat . sendMessage (CHANNEL_ID , MESSAGE);
Event
Binding Event
Game Chat 소켓서버로부터 수신하는 이벤트에 대해, 커스텀 핸들러를 등록/해제 할 수 있습니다,
Copy GameChat . dispatcher .(EVENT_NAME) += (CALLBACK_FUNCTION);
GameChat . dispatcher .(EVENT_NAME) -= (CALLBACK_FUNCTION);
Copy public delegate void onConnectedCallback ( string data);
public onConnectedCallback onConnected;
//'connect' Event에 대한, callback
public delegate void onDisconnectedCallback ( string reason);
public onDisconnectedCallback onDisconnected;
//'disconnect' Event에 대한, callback
public delegate void onMessageReceivedCallback ( Message message);
public onMessageReceivedCallback onMessageReceived;
//'message' Event에 대한, callback
public delegate void onErrorReceivedCallback ( string result , GameChatException exception);
public onErrorReceivedCallback onErrorReceived;
//'error' Event에 대한, callback
Exception
Game Chat API 사용 중에 발생하는, Exception에 대한 공통 처리 Class 입니다.
Copy public class GameChatException
{
// Detail Error Code
// 알 수 없는 Error
public static readonly int CODE_UNKNOWN_ERROR = 0 ;
// 초기화 실패
public static readonly int CODE_NOT_INITALIZE = 1 ;
// 파라미터가 올바르지 않은 경우
public static readonly int CODE_INVAILD_PARAM = 2 ;
// 소켓서버로부터 발생한 오류
public static readonly int CODE_SOCKET_SERVER_ERROR = 500 ;
//소켓으로부터 발생한 오류
public static readonly int CODE_SOCKET_ERROR = - 501 ;
// 네트웍 연결 오류 및 타임아웃 발생 시
public static readonly int CODE_SERVER_NETWORK_ERROR = 4002 ;
// 서버에서 받은 데이터를 파싱할 때 오류
public static readonly int CODE_SERVER_PARSING_ERROR = 4003 ;
// HTTP 에러의 경우, 해당 상태코드가 응답코드로 전달됩니다. (400, 403 ...)
// Error Code
public int code { get ; set ; }
// Error Message
public string message { get ; set ; }
}
Client API
1-1. Subscription
Subscription Data Class (per Unit)
Copy public class Subscription
{
public string id;
public string channel_id;
public string user_id;
public string created_at;
}
1-2. getSubscriptions
(특정 채널에 대해) Subscription 데이터를 리스트 형태로 가져올 수 있습니다.
Copy GameChat.getSubscriptions(CHANNEL_ID, OFFSET, LIMIT, (List<Subscription> Subscriptions, GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
foreach ( Subscription elem in Subscriptions)
{
//handling each subscription instance
}
}));
2-1. Channel
Channel Data Class (per Unit)
Copy public class Channel
{
public string id;
public string project_id;
public string unique_id;
public string name;
public string user_id;
public string created_at;
public string updated_at;
}
2-2. getChannels
(프로젝트 내) Channel 데이터를 리스트 형태로 가져올 수 있습니다.
Copy GameChat . getChannels (OFFSET , LIMIT , ( List < Channel > Channels , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
foreach ( Channel elem in Channels)
{
//handling each channelInfo instance
}
});
2-3. getChannel
(Channel) ID / UniqueID를 통해, Channel 데이터를 가져올 수 있습니다.
Copy //CHANNEL_ID로만 Search 할 경우, CHANNEL_UNIQUE_ID 파라메터에 null을 넣어주세요.
//CHANNEL_ID와 CHANNEL_UNIQUE_ID값이 함께 존재할 경우, CHANNEL_UNIQUE_ID 값을 우선으로 Search합니다.
GameChat . getChannel (CHANNEL_ID , CHANNEL_UNIQUE_ID , ( Channel Channel , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
//handling channelInfo instance
});
Copy GameChat . getChannel (CHANNEL_UNIQUE_ID , ( Channel Channel , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
//handling channelInfo instance
});
2-4. create / update / delete Channel
(프로젝트 내) 새로운 Channel Instance를 생성 / 갱신 / 삭제할 수 있습니다.
보안상의 이슈로, SDK를 통한 채널의 CRUD 기능은 제거되었습니다. Open API를 통해, Server to Server로 채널의 CRUD를 사용하실 수 있습니다.
Guide => [ Open API - Channel Create / Update / Delete ]
3-1. Message
(Received) Message Data Class (per Unit)
Copy public class Message
{
public class User
{
public string id;
public string name;
public string profile;
}
public string message_id;
public string channel_id;
public string message_type;
public string content;
public string mentions;
public bool mentions_everyone;
public User sender;
public string created_at;
}
3-2. getMessages
(특정 채널에 대해) Message 데이터를 리스트 형태로 가져올 수 있습니다.
Copy GameChat.getMessages(CHANNEL_ID, OFFSET, LIMIT, SEARCH, QUERY, SORT, (List<Message> Messages, GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
foreach ( Message elem in Messages)
{
//handling each message instance
}
});
3-3. translateMessage
(자동번역 기능이 활성화 되어 있을 경우) 임의의 텍스트를 (지정한 언어로) 번역할 수 있습니다.
해당 기능은, NaverCloud PAPAGO NMT 상품을 함께 연동할 경우 사용 가능합니다. [ NCP Papago NMT ]
(Received) Translation Data Class (per Unit)
Copy public class Translation
{
public string detectLang = "" ;
public string lang = "" ;
public bool translated = false ;
public string message = "" ;
}
Copy GameChat.translateMessage(CHANNEL_ID, SORCE_LANG, TARTGET_LANG, TEXT, (List<Translation> Translations, GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
foreach ( Translation elem in Translations)
{
//handling each Translation instance
}
});
GameChat.translateMessage(SORCE_LANG, TARTGET_LANG, TEXT, (List<Translation> Translations, GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
foreach ( Translation elem in Translations)
{
//handling each Translation instance
}
});
4-1. Member
(Received) Member Data Class (per Unit)
Copy public class Member
{
public string id = "" ;
public string project_id = "" ;
public string nickname = "" ;
public string profile_url = "" ;
public string country = "" ;
public string remoteip = "" ;
public string adid = "" ;
public string device = "" ;
public string network = "" ;
public string version = "" ;
public string model = "" ;
public string logined_at = "" ;
public string created_at = "" ;
public string updated_at = "" ;
}
4-2. updateMember
채팅 서버의 유저 정보를 갱신할 수 있습니다.
Copy // 유저 닉네임 업데이트
// 닉네임 허용 문자열은 whitespace(spaces, tabs, line breaks)를 포함하지 않는 2~128자 입니다.
GameChat . setNickname (MEMBER_ID , NICKNAME , ( Member member , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
//handling updated Member instance
});
//유저 프로필 이미지 url 업데이트
GameChat . setProfileUrl (MEMBER_ID , PROFILE , ( Member member , GameChatException Exception) => {
if (Exception != null )
{
// Error 핸들링
return ;
}
//handling updated Member instance
});
GameChatExtension (Emoji, HyperLink)
수신 메시지에 포함된, Emoji와 HyperLink 텍스트를 다루기 쉽게 도와주는 Helper Class 입니다.
TMP_GameChatTextUGUI는 Unity Built-In Asset 인 TextMeshPro를 확장한 클래스 입니다. 사용하기 위해서는, 먼저 Package Manager를 이용해 TextMeshPro가 설치되었는지 확인해주세요.
TextMeshPro Asset의 경우, Unity 2018.2 이상의 버전부터 Built-In Asset으로 포함됩니다.
Unity 에디터 상에서, Window > TextMeshPro > Import TMP Essential Resources를 눌러, 기본 리소스까지 import 해 주세요.
Emoji Sprite Sheet의 경우, Emoji version 13(Android)를 기준으로 기본 출력되며 Sprite Sheet를 변경하여 커스터마이징이 가능합니다.
Copy namespace GameChatUnity . Extension
{
public class TMP_GameChatTextUGUI : TextMeshProUGUI
{
public bool isHyperLinked { get ; set ; } // link 형태 주소를 hyperlink 처리 여부 (append html tag)
public string LinkTextColor { get ; set ; } // hyperlink text color
}
}
Case
Copy using GameChatUnity . Extension ;
TMP_GameChatTextUGUI message = msgObject . GetComponent < TMP_GameChatTextUGUI >();
//hyperlink 인식 및 처리를 위해, text는 setMessage를 통해 넣어주세요.
message . setMessage (MESSAGE_CONTENT);
message . color = Color . green ;
message . isHyperLinked = true ;
.. .
msgObject = Instantiate (msgObject) as GameObject ;
.. .
// hyperlink에 대한 click event listener는, 직접 구현해주세요.
//Handling with TMP_LinkInfo
TMP_LinkInfo linkInfoArr = message . textInfo . linkInfo [LINK_INDEX];
.. .